Написання музики для відеоігор – це недооцінена музична область, яка може стати основною роботою композитора з досить непоганим прибутком. Рік від року кількість комп’ютерних ігор збільшується та захоплює ринок розваг. Якщо ви зацікавлені в тому, щоб створити саундтрек або шукаєте людину, яка напише мотив, що запам’ятовується – зверніть увагу на декілька пунктів.
1. Робота зі звуковим дизайнером
Якщо ви пишете композицію для гри, то це подібно до музичного супроводу фільму, де крім основної мелодії, будуть використовуватися сторонні звуки (наприклад: вибухи, постріли та діалоги персонажів). Композитори в бюджетних інді-іграх повинні бути багатозадачними і повинні реалізовувати як музику, так і основні ефекти. Якщо Вам дісталося завдання лише створення мотиву, то враховуйте та підтримуйте хороші стосунки зі звукорежисером, який це все приводитиме у фінальний вигляд. Підбирайте характерні інструменти, які не конфліктуватимуть та заважатимуть розбірливості основних елементів гри. Залежно від жанру розробки – буде властивий темп та характер.
2. Музика має запам’ятовуватися слухачеві
В усіх це було. Ти починаєш грати, мелодія проникає у твою свідомість і нога рухається у ритм. Проблема в тому, що така музика триває всього 30 секунд і повторюється по 15 разів, доки звикаєш до елементів управління гри, вона швидко набридає і відштовхує від ігрового процесу. Детальний посібник зі створення музики для відеоігор можна знайти у книзі Winifred Phillps “A composer’s Guide to Game Music”.
— Дивись також: Який формат плагінів кращий, VST чи AAX? Ключові відмінності —
3. Адаптивна музика
Починаючи з перших днів адаптивних двигунів, таких як IMUSE, створених Lucasarts Michael Land & Peter MCconnell і написаних для Monkey Island 2, багато чудових композиторів тепер використовують адаптивність музики для ігор. Це дозволяє створювати кілька динамічних шарів, які в залежності від сюжету занурять людину в ігровий простір. Для зручності побудови шарів проекту, ґрунтуйтесь на групі інструментів. Зведення може бути розбите наступним чином:
- 1 рівень: бас, бочка та перкусія = щільний фундамент
- 2 рівень: струнні, оркестрові інструменти, основні мелодійні партії = середня частотна область
- 3 рівень: основні мелодії на струнах (з хором), шумові та вокальні заставки = високочастотні
1-й шар відтворюватиметься гравцеві, коли висока небезпека сюжету і необхідно сконцентруватися. Якщо щодо розвитку гри потрібно буде посилити ефект, тоді буде підмішано 2-й рівень. Основна композиція (всі 3 рівня інструментів) відтворюватиметься в заставках, інтро та інших відволікаючих моментах.
4. Сполучне програмне забезпечення
FMOD & WWISE – це два імені, які ви будете постійно бачити бажаючи дізнатися більше про складання ігор. Це потужні програми для працівників індустрії відеоігор. Вони є сполучною ланкою між вашою DAW програмою та ігровим двигуном, використовуваним розробниками (Unity, Unreal e.t.c). По суті Middleware дає владу композитору бачити та контролювати як звук запускається та реагує у грі.
Адаптивний приклад – робота Джейсона Грейвса (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), який ефективно використовує ефекти в реальному часі (такі, як Distortion та Delay). Декілька рівнів звуку відтворюються відповідно до сюжету та занурюють гравця повною мірою. Чим більше бюджет, тим менше роботи композитору (на нього делегується лише написання саундтреку). Незалежно від того, чи використовуєте ви схожі інструменти – знання їх принесе велику користь вашій кар’єрі.
5. ЯКІСТЬ
Більшість та музикантів не мають гарної акустичної кімнати або навіть студійних моніторів. Деякі роблять зведення в навушниках і цього вистачає на перших етапах (так чинив Алан Мейєрсон (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear solid), тому що розумів, що більшість людей у навушниках слухатиме звук з гри). Нині вимоги до якості підвищилися, бо без професійного зведення та мастерингу не обійтися. Ще невелика порада – вивчіть вимір LUFS, який стає все більш стандартним, коли йдеться про рівні в іграх та музичних записах загалом.
— Дивись також: Black Rooster Audio – Ro-Gold (безкоштовний ревербератор у стилі EMT 140) —
6. ТЕРМІНИ
Це просто. Створіть крайній термін, коли потрібно здати проект, враховуючи внесення правок і збереження додаткових матеріалів. Існує велика кількість талановитих музикантів, які створюють ідеї та не закінчують їх. Повірте, краще мати 20 погано оброблених саундтреків, ніж затирати до дірок один мікс, намагаючись вичавити з нього максимум. Не висока ймовірність, що саме його візьмуть. Фільми та ігри мають тривалий дедлайн здачі композиції, але варто ставити себе у рамки та виконувати роботу вчасно!
Не залишається часу на зведення та мастеринг композиції? надсилайте проект до нас у студію, ми виконаємо роботу якісно та у призначені терміни!