Написание музыки для видеоигр — это недооцененная область, которая может стать основной работой композитора с хорошим доходом. Год от года количество игр увеличивается и захватывает определенный рынок развлечений. Если вы заинтересованы в том, чтобы создать или найти человека, который напишет необходимый мотив — обратите внимание не насколько важных пунктов.

1.Работа со звуковым дизайнером (звукорежиссером)

Если вы пишете композицию для игры, то это подобно музыкальному сопровождению фильма, где помимо основной мелодии, будут вмешиваться сторонние звуки (например: взрывы, выстрелы и диалоги). Композиторы в бюджетных инди-играх многозадачны и реализуют как музыку так и основные эффекты. Если Вам досталась задача только создания мотива, то учитывайте и поддерживайте хорошие отношения со звукорежиссером, который будет это приводить в финальный вид. Подбирайте характерные инструменты, которые не будут конфликтовать и мешать разборчивости основных элементов игры. В зависимости от жанра разработки — будет свойственный темп и характер. Учитывайте тонкости изначально, чтобы сдать проект в назначенный дедлайн.

2. Музыка должна запоминаться

Linear У всех это было. Ты начинаешь играть, мелодия проникает в твое сознание и нога двигается в ритм. Проблема в том, что такая музыка длится всего 30 секунд и повторяется по 15 раз, пока привыкаешь к элементам управления, она быстро надоедает и отталкивает от игрового процесса. Детальное руководство по созданию музыки для видеоигр можно найти в книге Winifred Phillps “A composer’s Guide to Game Music”.

— 5 лучших сайтов для создания музыки онлайн —

3. Адаптивная музыка

Начиная с первых дней адаптивных движков, таких как IMUSE, созданных Lucasarts Michael Land & Peter MCconnell и написанных для Monkey Island 2, многие великолепные композиторы теперь используют адаптивность музыки для игр. Это позволяет создавать несколько динамических слоев, которые в зависимости от сюжета погрузят человека в игровое пространство. Для удобства построения слоев проекта, основывайтесь на группы инструментов. Сведение может быть разбито следующим образом:

 

IMUSE1 уровень: бас, бочка и перкуссия = плотный фундамент

 

2 уровень: струнные, оркестровые инструменты, основные мелодические партии = средняя частотная область

 

3 уровень: основные мелодии на струнах (с хором), шумовые и вокальные заставки = высокочастотные

 

1-й слой будет воспроизводиться игроку, когда высока опасность сюжета и необходимо сконцентрироваться. Если по развитию игры нужно будет усилить эффект, тогда будет подмешан 2-й уровень. Основная композиция (все 3 уровня инструментов) будет воспроизводиться в заставках, интро и других отвлекающих моментах.

4. MIDDLEWARE

MIDDLEWAREFMOD & WWISE — это два имени, которые вы будете постоянно видеть желая узнать больше о составлении игр. Это мощные программы для работников индустрии видеоигр. Они являются связующим звеном между вашей DAW программой и игровым движком, используемым разработчиками (Unity, Unreal e.t.c). По сути Middleware дает власть композитору видеть и контролировать как звук запускается и реагирует в игре.

 

Адаптивный пример — работа Джейсона Грейвса (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), который эффективно использует эффекты в реальном времени (такие, как Distortion и Delay). Несколько уровней звука воспроизводятся согласно сюжету и погружают игрока в полной мере.

 

Чем выше бюджет, тем меньше работы композитору (на него делегируется только написание саундтрека). Независимо от того, используете ли подобные инструменты — знание их принесет большую пользу вашей карьере. У обоих FMOD & WWISE есть демо, которое можно скачать с официального сайта. Sound Architect также является отличным ресурсом, который не отстает от всех вещей Game Audio.

5. КАЧЕСТВО

Большинство и музыкантов не имеют хорошей акустической комнаты или даже мониторов. Некоторые делают сведение в наушниках и этого хватает на первых этапах (так поступал Алан Мейерсон (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear solid), так как понимал, что большинство в них играет). Сейчас требования к качеству повысились, потому без профессионального сведения и мастеринга не обойтись.

MAGIC A BЕсли вы имеете эталонный микс и хотите приблизиться к его звучанию, используйте плагин MAGIC A / B для сравнения.

Еще небольшой совет — изучите измерение LUFS, которое становится всё более стандартным, когда речь идет об уровнях в играх и музыкальных записях в целом.

 

— Референсные треки: 5 идеально сведенных песен от iZotope —

6. СРОКИ

finish himЭто просто. Создайте крайний срок, когда вам нужно сдать проект, учитывая внесение правок и сохранение дополнительных материалов. Существует большое количество талантливых музыкантов, создающих идеи и не заканчивающих их. Поверьте, лучше иметь 20 плохо обработанных саундтреков, чем затирать до дыр один микс, пытаясь выжать из него максимум. Не высока вероятность что именно его возьмут. Фильмы и игры имеют длительный дедлайн сдачи композиции, но стоит ставить себя в рамки и выполнять работу вовремя!

Не остается времени на сведение и мастеринг композиции? присылайте проект к нам в студию, мы выполним работу качественно и в назначенные сроки!

Share