Время работы: 9:00-20:00 (воскресенье - выходной) | sales@arefyevstudio.com

Создание музыки для компьютерных видеоигр в 2022 году

16 ноября , 2017

Sozdaniye muzyki dlya videoigr

Написание музыки для видеоигр — это недооцененная музыкальная область, которая может стать основной работой композитора с весьма неплохим доходом. Год от года количество компьютерных игр увеличивается и захватывает рынок развлечений. Если вы заинтересованы в том, чтобы создать саундтрек или ищете человека, который напишет запоминающийся мотив — обратите внимание на несколько пунктов.

1. Работа со звуковым дизайнером

Solo Flute FluffyAudioЕсли вы пишете композицию для игры, то это подобно музыкальному сопровождению фильма, где помимо основной мелодии, будут использоваться сторонние звуки (например: взрывы, выстрелы и диалоги персонажей). Композиторы в бюджетных инди-играх должны быть многозадачными и должны реализовывать как музыку так и основные эффекты. Если Вам досталась задача только создания мотива, то учитывайте и поддерживайте хорошие отношения со звукорежиссером, который будет это всё приводить в финальный вид. Подбирайте характерные инструменты, которые не будут конфликтовать и мешать разборчивости основных элементов игры. В зависимости от жанра разработки — будет свойственный темп и характер.



2. Музыка должна запоминаться слушателю

У всех это было. Ты начинаешь играть, мелодия проникает в твое сознание и нога двигается в ритм. Проблема в том, что такая музыка длится всего 30 секунд и повторяется по 15 раз, пока привыкаешь к элементам управления игры, она быстро надоедает и отталкивает от игрового процесса. Детальное руководство по созданию музыки для видеоигр можно найти в книге Winifred Phillps “A composer’s Guide to Game Music”.

— Смотри также: 5 лучших сайтов для создания музыки онлайн —

3. Адаптивная музыка

Начиная с первых дней адаптивных движков, таких как IMUSE, созданных Lucasarts Michael Land & Peter MCconnell и написанных для Monkey Island 2, многие великолепные композиторы теперь используют адаптивность музыки для игр. Это позволяет создавать несколько динамических слоев, которые в зависимости от сюжета погрузят человека в игровое пространство. Для удобства построения слоев проекта, основывайтесь на группы инструментов. Проект может быть разбит следующим образом:

  • 1 уровень: бас, бочка и перкуссия = плотный фундамент
  • 2 уровень: струнные, оркестровые инструменты, основные мелодические партии = средняя частотная область
  • 3 уровень: основные мелодии на струнах (с хором), шумовые и вокальные заставки = высокочастотные

1-й слой будет воспроизводиться игроку, когда высока опасность сюжета и необходимо сконцентрироваться. Если по развитию игры нужно будет усилить эффект, тогда будет подмешан 2-й уровень. Основная композиция (все 3 уровня инструментов) будет воспроизводиться в заставках, интро и других отвлекающих моментах.

4. Связующее программное обеспечение

FMOD & WWISE — это два имени, которые вы будете постоянно видеть желая узнать больше о составлении игр. Это мощные программы для работников индустрии видеоигр. Они являются связующим звеном между вашей DAW программой и игровым движком, используемым разработчиками (Unity, Unreal e.t.c). По сути Middleware дает власть композитору видеть и контролировать как звук запускается и реагирует в игре.

Адаптивный пример — работа Джейсона Грейвса (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), который эффективно использует эффекты в реальном времени (такие, как Distortion и Delay). Несколько уровней звука воспроизводятся согласно сюжету и погружают игрока в полной мере. Чем больше бюджет, тем меньше работы композитору (на него делегируется только написание саундтрека). Независимо от того, используете ли подобные инструменты — знание их принесет большую пользу вашей карьере.



5. КАЧЕСТВО

EVENTIDE REVERB 2016Большинство и музыкантов не имеют хорошей акустической комнаты или даже студийных мониторов. Некоторые делают сведение в наушниках и этого хватает на первых этапах (так поступал Алан Мейерсон (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear solid), так как понимал, что большинство людей будет в наушниках слушать звук из игры). Сейчас требования к качеству повысились, потому без профессионального сведения и мастеринга не обойтись. Еще небольшой совет — изучите измерение LUFS, которое становится всё более стандартным, когда речь идет об уровнях в играх и музыкальных записях в целом.

— Смотри также: Референсные треки: 5 идеально сведенных песен от iZotope —

6. СРОКИ

Это просто. Создайте крайний срок, когда вам нужно сдать проект, учитывая внесение правок и сохранение дополнительных материалов. Существует большое количество талантливых музыкантов, создающих идеи и не заканчивающих их. Поверьте, лучше иметь 20 плохо обработанных саундтреков, чем затирать до дыр один микс, пытаясь выжать из него максимум. Не высока вероятность что именно его возьмут. Фильмы и игры имеют длительный дедлайн сдачи композиции, но стоит ставить себя в рамки и выполнять работу вовремя!

Не остаётся времени на сведение и мастеринг композиции? присылайте проект к нам в студию, мы выполним работу качественно и в назначенные сроки!

Поделиться ссылкой

Об авторе: mix-master

Частичное или полное копирование любых материалов сайта возможно только с указанием ссылки на первоисточник.

Читайте также: