Escribir música para videojuegos es un área de la música poco apreciada que puede convertirse en el trabajo de tiempo completo de un compositor bien pagado. Año tras año, la cantidad de juegos de computadora aumenta y captura el mercado del entretenimiento. Si estás interesado en crear una banda sonora o buscas a alguien que escriba una melodía pegadiza, hay algunos puntos a considerar.
1. Trabajando con un diseñador de sonido
Si está escribiendo una composición para un juego, entonces es similar al acompañamiento musical de una película, donde, además de la melodía principal, se utilizarán sonidos de terceros (por ejemplo: explosiones, disparos y diálogos de personajes). Los compositores de juegos independientes económicos deben ser multitarea y tienen que implementar tanto la música como los efectos principales. Si tiene la tarea de crear solo un motivo, considere y mantenga una buena relación con el ingeniero de sonido, quien lo llevará todo a la forma final. Elija herramientas características que no entren en conflicto ni interfieran con la inteligibilidad de los elementos principales del juego. Dependiendo del género de desarrollo, habrá un ritmo y un carácter característicos.
2. La música debe ser recordada por el oyente
Todo el mundo lo tenía. Empiezas a tocar, la melodía entra en tu mente y tu pie se mueve al ritmo. El problema es que esa música dura solo 30 segundos y se repite 15 veces mientras te acostumbras a los controles del juego, rápidamente se vuelve aburrida y se aleja del juego. Se puede encontrar una guía detallada para crear música para videojuegos en el libro de Winifred Phillps «A composer’s Guide to Game Music».
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3. Musica adaptativa
Desde los primeros días de los motores adaptables como IMUSE, creados por Michael Land y Peter MCconnell de Lucasarts y escritos para Monkey Island 2, muchos grandes compositores ahora usan música adaptable para juegos. Esto le permite crear varias capas dinámicas que, según la trama, sumergirán a una persona en el espacio del juego. Para la conveniencia de construir capas de proyectos, se basa en un grupo de herramientas. El proyecto se puede desglosar así:
- Nivel 1: bajo, bombo y percusión = base sólida
- Nivel 2: cuerdas, instrumentos orquestales, partes melódicas principales = dominio de frecuencia media
- Nivel 3: melodías principales en cuerdas (con coro), ruido y voces = alta frecuencia
La 1ª capa se le jugará al jugador cuando la peligrosidad de la trama sea alta y sea necesario concentrarse. Si el desarrollo del juego necesita mejorar el efecto, se mezclará el segundo nivel. La composición principal (los 3 niveles de instrumentos) se reproducirá en introducciones, introducciones y otras distracciones.
4. Software intermedio
FMOD & WWISE son dos nombres que verás todo el tiempo queriendo aprender más sobre cómo hacer juegos. Estos son programas poderosos para los trabajadores de la industria de los videojuegos. Son el vínculo entre su software DAW y el motor de juego utilizado por los desarrolladores (Unity, Unreal, etc.). En esencia, Middleware le da al compositor el poder de ver y controlar cómo se activa el sonido y cómo reacciona en el juego.
Un ejemplo adaptativo es el trabajo de Jason Graves (Deadspace, Tomb Raider 2013, Fay Cry Primal), quien hace un buen uso de los efectos en tiempo real (como Distortion y Delay). Se reproducen varios niveles de sonido según la trama y sumergen al jugador al máximo. A mayor presupuesto, menor trabajo para el compositor (solo se le delega la escritura de la banda sonora). Ya sea que use o no estas herramientas, conocerlas beneficiará enormemente su carrera.
5. CALIDAD
La mayoría de los músicos no tienen una buena sala acústica o incluso monitores de estudio. Algunos mezclan con auriculares y esto es suficiente en las primeras etapas (Alan Meyerson (Hans Zimmer, Uncharted 4, Metal Gear Solid) hizo esto, ya que entendió que la mayoría de la gente escucharía el sonido del juego con auriculares). Ahora los requisitos de calidad han aumentado, por lo que la mezcla y masterización profesional es indispensable. Un consejo más: observe la medición LUFS, que se está volviendo cada vez más estándar cuando se trata de niveles en juegos y música en general.
— Ver también: Black Rooster Audio – Ro-Gold (reverberación de estilo EMT 140 gratis) —
6. TÉRMINOS
Es simple. Cree una fecha límite para cuando necesite entregar el proyecto, considerando hacer ediciones y guardar materiales adicionales. Hay muchos músicos talentosos que crean ideas y no las terminan. Créeme, es mejor tener 20 bandas sonoras mal procesadas que hacer explotar una mezcla, tratando de sacarle el máximo provecho. No hay una alta probabilidad de que se tome. Las películas y los juegos tienen plazos de composición largos, ¡pero vale la pena esforzarse al máximo y terminar el trabajo a tiempo!
¿No tienes tiempo para mezclar y masterizar una canción? envía el proyecto a nuestro estudio, ¡haremos el trabajo de manera eficiente y a tiempo!